jueves, 10 de noviembre de 2016

TAREA 3 HEMOS CREADO UNA ENTRADA COMÚN OH! FIOSIFAL/ODENA




Una nueva experiencia acaba de comenzar.

Después de haber buscado, visto vídeos y leído la documentación informativa que se nos oferta en #gamificaMOOC, nos encontramos ante un nuevo reto que afrontar: 
  • formar un grupo de trabajo colaborativo
  • compartir ideas y 
  • esbozar  una primera narrativa 



ORIGEN 

  

En el grupo e facebook   iniciamos una serie de contactos para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio nos unimos dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de nosotras con otra compañera, esta vez de  Secundaria y Filosofía (Berta).

Tras una breve toma de contacto, de la que surgió el nombre del grupo, Berta compartió un documento  en iCloud fruto de reflexiones y búsquedas previas, y allí empezaron a fluir nuestras ideas. Nieves creó  un muro de Padlet que empezó recogiendo lluvia y ahora es expositor y Magdalena un drive, verdadera cocina en la que nosotras nos entendemos aunque  el flujo haya sido en ocasiones tan frenético.

El alumnado de Berta también son parte importante en esta historia: desde el aula hacen propuestas, participan en el diseño de la versión juvenil, evalúan y son el equipo de prueba.

Lanzado el grupo de gamificación en Twitter y  Facebook  e iniciando nuestro primer Storyboard desde facebook se unieron al equipo Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela. 

En la actualidad el grupo ya esta formado, pero abierto a nuevos componentes.



PROCESO 


 ¿Cómo hemos llevado a cabo el proceso?

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En primer lugar   fue la toma de contacto en el grupo de facebook con las personas de diferentes niveles educativos,  dimos nombre al grupo y organizamos el trabajo :"Oh! Fiosifal" había comenzado.

                                                            2                                                         

En segundo lugar creación de espacios de trabajo con herramientas colaborativas 
    • Grupo en Telegram, para toma de contacto, charlar, y tomar decisiones  rápidamente.  
    • Para otras cosas, como recopilatorios, dada la premura, hemos utilizado  y compartido el de cada una.
3
En tercer lugar Bainstorming o lluvia de ideas  para

    • Ver el tipo de proyecto que nuestra composición (profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO) generaba. 
    • Diseñar el logo
    • Decidir título de la narración  
    • Esbozar la narración.

Tipo de proyecto:

Respecto a la primera cuestión, desde el principio quedó claro que el nuestro sería un proyecto de aprender a aprender y de ayuda mutua.

Sería, en muchos aspectos, un proyecto doble.  Por ejemplo: el texto que se les mostraría a los niños de infantil no  tendría por qué ser exactamente el mismo que vieran los jóvenes, Ni las tareas y retos concretos, ... ni siquiera el tablero. 

Sería un proyecto vinculado. Un proyecto dentro de un proyecto.
plano
En ocasiones, un proyecto en el que, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían  en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada. 

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.
El primero, con sus adapataciones y extrapolacions lo jugarían todos.
El segundo desde tercero de la ESO.
El tercero desde 1º de bachillarato.


Logo:

El logo del proyecto es la letra griega PHI
Para el juego, hemos creado una versión en la que aparece escoltada  en sus extremos por la expresión: "Oh! fiosifal" y por el nombre "Odena".

Anotaciones al título de la narración: 

Aunque el contenido de la narración en esencia acabará siendo el mismo para todos los jugadores, el modo de contarlo, por dónde se comience, e incluso parte de la trama, por necesidades del juego, variará en la versión infantil y en la juvenil.

Los niños, empezarán por la versión "Oh! fiosifal" 
Los jóvenes, por  la versión "ODENA"

Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA

Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...




      4.  Cumplimentado de la plantilla para generar una idea argumental y su guión narrativo


(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en bloqs de notas y portapapeles




      5.  Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA

Arquitectura solíamos llamar a lo que ensayábamos para estudiar encajes, derivas... De esto se ocupaba Berta que desgraciadamente y por accidente ha perdido gran parte de la que plasmaba la trama. Nada que no se pueda volver a hacer con paciencia.


En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarla. 
Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?
De hacerlo, recibirán el don de ODENA.


En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.

La estructura es esta:
OCURRE EN ODENA 2416
Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada  con la desaparición de sus seres queridos.  

Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH,  únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. (2016) No pasará ningún lego, solo los aprendices

OCURRE EN ODENA 2016
Sin saber quién es amigo o enemigo,  sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. (Aire).

Si logran venir y participar en el tronco de la viuda,  obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y  obtendrán la clave de bóveda.  (Fuego)

De alcanzar el tercer grado,  sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa (Odena2416). (Tierra)

OCURRE EN ODENA 2416
Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía  les esperan  desafíos? Sí,  cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera.  Pero podrán prestar ayuda.  (Agua)

¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?




      6.  Personajes y elementos

Personajes principales
Exploradora: Atreb
Socializadora: Maga
Killer: Advien
Compilador: Findel
Adulto: enemigo de la filosofía

Elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua
Representados en la versión infantil por

Aire: Pegaso
Fuego: Dragón
Tierra: Duende Fiosifal
Agua: Sirena


Herramientas

Narrativa en gamificación:  Los personajes    

Avatar. El avatar genera compromiso e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta, atributos…) para hacer que progrese. 

Algunas herramientas que hemos utilizado  para realizar los actuales avatares han sido voki y tinyurt.
           
Made with Padlet
Magpano



Brainstorming: Técnica para trabajar con el grupo. Momento de generar ideas generales. 

Tres pasos: temática, progreso, hilo conductor. 

Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hace posible sacar las propuestas hacia adelante. Hemos utilizado una plantilla  creada con scrib 
Tenemos el documento  alojado también en drive y en el muro de Padlet  


Nube de palabras Hemos realizado nubes de palabras con tagul. 
  • Una para recoger el primer brainstorming

Otra nube con las ideas

  • Una segunda nube expresando: unidos comenzamos

Storyboard: representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o Epic win).

Algunas herramientas:  storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).

Realizamos  storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia.






Storytelling: plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado con  la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso.

Herramienta utilizada para crear Srorytellling para la versión infantil